Settings\Chat.yml 中文注释版🔗
本页为 CMI 插件聊天(Chat)系统配置说明,对应配置文件
Settings/Chat.yml。
聊天格式修改(ModifyChatFormat)🔗
Enabled — false
将尝试修改聊天以按定义格式显示 如果此项禁用并且你有第三方插件处理聊天消息,如果你注意到聊天格式有任何问题,考虑也禁用 ClickHoverMessages 部分
Priority — LOWEST
公共消息格式监听器的优先级 更改优先级只会在服务器完全重启后生效。可能选项:
LOWESTLOWNORMALHIGHHIGHEST默认:NORMAL
ClickHoverMessages — true
设置为
true时,普通和私密消息(排除干净消息)在悬停时将有附加信息(支持 PlaceHolderAPI),并且可以点击以快速回复 要更改发送消息上看到的默认悬停内容,请前往你的语言文件的 Chat 部分
DiscordSRV 支持(DiscordSRV)🔗
Enabled — false
启用 DiscordSRV 插件支持
GlobalChannel — global
定义 discordsrv 中全局聊天频道的名称
Label — '&2[&7D&2]'
可以在聊天格式中用作
{discord}的指示符,用于指示消息来自 discord 而非游戏内
UnlinkedLabel — '&4[&cD&4]'
RangedMessages — true
启用后且你启用了范围消息,我们将把它们全部发送到 DiscordSRV 禁用时,只有喊话和拥有
cmi.chat.rangebypass权限节点的玩家发送的消息会在 discord 中可见
常规聊天设置🔗
DynMapChat — true
启用 DynMap 网页聊天支持
ReplyToLastMessenger — false
设置为
false时,每次使用/r你将回复你之前直接发送消息的人,或者如果没有之前对话则回复给你发消息的人 设置为true时,使用/r的玩家将回复最后发送私信的人。这在同时收到多个玩家私信时使用/r可能导致混乱
LastMessengerTimeOut — 120
如果
ReplyToLastMessenger设置为false,则将考虑timeOut来决定你应该回复谁 如果你在过去 120 秒(默认)内进行过对话,那么即使收到第三方的消息,你仍将回复原来的玩家 如果对话时间超过 120 秒,那么你将回复最近给你发消息的人
PrivateMessagesGroups — false
设置为
true时,玩家将需要cmi.command.msg.[groupname].send权限,其中[groupName]是接收者的主权限组
TranslateLink — true
设置为
false时,聊天中的网页链接将不会被缩短为默认的[LINK]格式
LinkRegex — (^| )((http|https|ftp|ftps)\:\/\/)?[a-zA-Z0-9\-]+\.[a-zA-Z]{2,3}(\/\S*)?([^\s|^\)]+)
定义将聊天中的 url 替换为短词时的正则表达式 示例:
(https?:\/\/(?:www\.|(?!www))[a-zA-Z0-9][a-zA-Z0-9-]+[a-zA-Z0-9]\.[^\s]{2,}|www\.[a-zA-Z0-9][a-zA-Z0-9-]+[a-zA-Z0-9]\.[^\s]{2,}|https?:\/\/(?:www\.|(?!www))[a-zA-Z0-9]\.[^\s]{2,}|www\.[a-zA-Z0-9]\.[^\s]{2,}) ((http|https|ftp|ftps)\:\/\/)?[a-zA-Z0-9\-]+\.[a-zA-Z]{2,3}(\/\S*)? ((http|https|ftp|ftps)\:\/\/)?[a-zA-Z0-9\-]+\.[a-zA-Z]{2,3}(\/\S*)?([^\s]+)
悬停物品(HoverItems)🔗
Enabled — true
设置为
true时,聊天中的特定变量将被转换为玩家手持的物品。变量列表如下
ItemRegex — (正则列表)
定义将聊天中的物品行替换为玩家手中物品信息的正则表达式。仅在启用 CMI 悬停聊天格式时有效
ItemRegex:
- (\[item\])
- (([&§]\S)+)?\[(([&§]\S)+)?i(([&§]\S)+)?t(([&§]\S)+)?e(([&§]\S)+)?m(([&§]\S)+)?\]
Bungee 跨服(Bungee)🔗
Messages — false
注意!这将要求你拥有 CMI Bungee 插件,可以在 zrips.net 找到 或直接下载 https://www.zrips.net/cmi/ 是否想启用跨 bungeecord 的私信 需要为此启用 Bungee cord 支持才能生效
PublicMessages — true
是否想启用跨 bungeecord 的公共消息 玩家需要拥有
cmi.bungee.publicmessages.[servername]权限节点才能向目标服务器发送消息
PublicMessagesSingleIgnore — false
启用时,发送给单个玩家的公共消息将被忽略,不会跨网络发送 这仅适用于在线玩家多于一个且聊天范围设置为全局时
StaffMessages — true
是否想启用跨 bungeecord 的工作人员消息
消息格式(GeneralFormat)🔗
GeneralFormat — '{prefix}&f{displayName}&7: &r{message}'
用于简单聊天消息。可选变量:
{displayName}{world}{prefix}{suffix}{group}{shout}{shoutcolor}{message}{nicknameprefix}。支持 PlaceHolderAPI 变量,如%player_server%%cmi_user_chatcolor%注意!不要为{message}变量使用渐变颜色,如果你想对其应用渐变,请使用 GeneralMessageFormat 部分
GeneralMessageFormat — '{message}'
将定义消息格式本身,这允许在消息中使用渐变 它必须包含
{message},否则我们将忽略此设置 对于 1.16+ 服务器,你可以使用颜色渐变,如'{#b3a28f>}{message}{#d7b8e6<}'你可以在渐变中有超过 2 种颜色。要定义它,请重复{message}变量。例如'{#b3a28f>}{message}{#5c6999<>}{message}{#d7b8e6<}'使用%cmi_user_chatcolor%添加玩家选择的聊天颜色
范围聊天(Ranged)🔗
General — -1
定义普通消息传播的范围 设置为
-1以禁用范围限制
Shout — 200
定义喊话消息传播的范围 喊话消息应以
!开头,且玩家应拥有cmi.chat.shout权限 应启用GeneralRange设置为0以跨所有世界喊话,-1以禁用
ShoutColor — ''
用作喊话聊天消息基础的颜色代码
ShoutCost — 0
定义每条喊话消息的费用
Ranged.Dynamic🔗
Use — false
是否启用动态消息范围限制
Limits — (范围列表)
消息范围限制列表 玩家数量后跟范围 玩家数量定义从多少开始我们应该使用此范围
聊天室(ChatRoom)🔗
ChatRoomShout — '!'
用于指示消息应发送到公共聊天而非当前玩家聊天室的标头 设置为空字段如果你想禁用此功能
ChatRoomLife — 3600
你想在删除聊天室之前保持其存活的秒数 这仅适用于最后一个用户离开后的空房间
点击建议(ClickSuggestions)🔗
pubmsg — '/msg [playerNickName] '
定义当你点击公共、私密及类似消息时建议的命令。
[playerName][playerDisplayName]和[playerNickName]可用于包含玩家名称
privmsg — '/msg [playerNickName] '
staffmsg — '/msg [playerNickName] '
helpop — '/msg [playerNickName] '
chatroom — '/msg [playerNickName] '
discord — '/msg [playerNickName] '
点击命令(ClickCommands)🔗
pubmsg — ''
定义玩家点击玩家名称时执行的命令(每种类型一个命令) 当此项定义时,
ClickSuggestions将更改为 shift+左键点击以执行建议的命令 命令以玩家身份执行,如果你想从控制台执行,请在命令开头添加asConsole!变量
privmsg — ''
staffmsg — ''
helpop — ''
chatroom — ''
discord — ''
组格式(GroupFormat)🔗
'1' — '{prefix}&f{displayName}&f: &r{message}'
使用数字增量将组彼此分开。如果玩家有多个组,则使用编号较高的行 根据需要添加任意数量的行
cmi.chatgroup.[id]权限节点以使用 权限示例:cmi.chatgroup.2注意!不要为{message}变量使用渐变颜色,如果你想对其应用渐变,请使用 GroupMessageFormat 部分
'2' — '{prefix}&f{displayName}&7: &r{message}'
'3' — '{prefix}&f{displayName}&8: &r{message}'
组消息格式(GroupMessageFormat)🔗
'1' — '{message}'
使用数字增量将组彼此分开。如果玩家有多个组,则使用编号较高的行 根据需要添加任意数量的行
cmi.chatmessagegroup.[id]权限节点以使用 权限示例:cmi.chatmessagegroup.2
'2' — '{message}'
'3' — '{message}'
颜色(Colors)🔗
PublicMessage🔗
Enabled — true
如果设置为
true,则所有公共消息将被过滤颜色代码,并允许使用相应的权限节点为其着色cmi.colors.publicmessage.[colorName]颜色:black(&0)darkblue(&1)darkgreen(&2)darkaqua(&3)darkred(&4)darkpurple(&5)gold(&6)gray(&7)darkgray(&8)blue(&9)green(&a)aqua(&b)red(&c)lightpurple(&d)yellow(&e)white(&f)magic(&k)bold(&l)strikethrough(&m)underline(&n)italic(&o)reset(&r)
Priority — NORMAL
公共消息颜色监听器的优先级 更改优先级只会在服务器完全重启后生效。可能选项:
LOWESTLOWNORMALHIGHHIGHEST默认:NORMAL
PrivateMessage — true
启用私密消息颜色过滤
me — true
如果设置为
true,则/me消息将被过滤颜色代码,并允许使用相应的权限节点为其着色cmi.colors.me.[colorName]
CleanUp🔗
publicmessage — true
如果设置为
true,则当玩家没有该颜色的相应权限节点时,颜色代码将从文本中移除而不是保留
privatemessage — true
me — true
signs — false
books — true
itemname — true
itemlore — true
WhiteList — (字符串列表)
检查聊天中玩家不能使用的颜色代码时要忽略的字符串列表 这将绕过玩家的颜色代码限制,并允许使用特定的聊天格式 仅适用于公共和私密消息
NickName — true
如果设置为
true,则玩家更改昵称时昵称将被过滤颜色代码cmi.colors.nickname.[colorName]
Picker — (颜色列表)
决定
/cmi chatcolor命令的内容。玩家可以选择的内容将由cmi.colors.publicmessage.[colorCode]决定,并用于%cmi_user_chatcolor%占位符
Picker:
- '&f'
- '&2'
- '&3'
- '&7'
- '&8'
- '&a'
- '&b'
- '&c'
- '&e'
- '&6'
- '{#00e625}'
- '{#brown}'
忽略公共消息(IgnorePublicMessage)🔗
IgnorePublicMessage — true
如果设置为
true,则在你忽略列表中的玩家的公共消息将不会显示
标记(Tag)🔗
Enabled — true
启用或不启用标记系统。这将在公共聊天中名称前面有
@时告知玩家其名称被提及
HardCoreMode — false
设置为
true时,公共消息中的任何玩家提及将被着色,玩家将照常收到通知 这比通常的@标记对服务器负担重得多,所以如果你知道自己在做什么才启用
Color — '&c'
决定聊天中名称/昵称前面有
@的被标记用户名的颜色。发送者应拥有cmi.tag.color
CommandsOnTag — (命令列表)
玩家被标记时要执行的命令 像
[playerName]这样的变量将被替换为被标记的玩家名称 你可以使用[senderName]包含发起标记的玩家名称
OnlyWhenAfk — false
仅在玩家挂机时执行标记命令
RemoveEta — false
设置为
true时,@符号将被移除
聊天气泡(ChatBubble)🔗
PublicMessages — true
是否想为公共消息启用聊天气泡 每个玩家都可以用
/options命令亲自禁用此功能
Priority — MONITOR
聊天气泡监听器的优先级 更改优先级只会在服务器完全重启后生效 可能选项:
LOWESTLOWNORMALHIGHHIGHESTMONITOR默认:MONITOR
Offset — 2.5
我们应该显示聊天气泡多高
ShowFor — 5
聊天气泡可见的基础时间(秒)
MaxShowFor — 10
气泡将被显示的最长时间
ExtraTime — 0.02
消息中每个字母要添加的额外秒数 这将允许短消息有更短的时间,并随更长消息增加
PlateScale — 1
聊天气泡的缩放,默认 1
LineWidth — 255
换行到新行前的行宽
Background🔗
Color — '{#black}'
默认颜色代码,如果文本本身被着色,则可以被覆盖 留空以使用默认的透明颜色 颜色代码示例:
{#black}
Opacity — 0.5
0 到 1 之间的值,其中 0 表示没有背景颜色,1 是完全不透明
Shadow — true
是否想添加文本阴影
Groups🔗
如果玩家有权访问多个权限节点,则编号较高的组将被优先考虑 颜色以十六进制格式定义,可选择 RGBA 格式的 alpha 通道