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生成生物🔗


基础变量🔗

/cmi spawnmob [type] ([amount]) ([location]) (sp:[range]) (ps:[data]) (ps2:[data])

[type] – 定义实体类型,并带有下面解释的可能的附加变量。

[amount] – 你想生成的实体数量。此外,可以使用 q:[amount] 格式。

[location] – 你想生成实体的位置。用常规位置格式定义,如 LT_Craft;46.62;-59.7;-1.7;-67.49;25.49,可以例如从 /cmi pos 命令获取,最后两个定义俯仰角和偏航角的数字是可选的。此外,如果你想在特定玩家的位置生成一个生物,你可以使用 l: 变量。例如,l:Zrips 将在 Zrips 的位置生成生物,如果他在线的话。

sp:[range] – 定义实体在范围内的分散度。如果你要生成多个实体,你可能想设置一个定义的分散范围来更均匀地分布它们,而不是让它们全部挤在一个方块里。例如,sp:5。

ps:[data] – 定义原始实体的乘客。这本身可以包含与基础实体相同类型的数据。

ps2:[data] – 与前一个相同,除了这个会尝试在可能的情况下将实体添加到第二个载具槽位。最常见的用例是船。

简单命令示例:/cmi spawnmob skeleton_horse 5 LT_Craft;46;-59;-1 ps:skeleton sp:10 将在定义的位置生成 5 匹骷髅马,5 个骷髅作为它们的骑手,并分散在 10 个方块的范围内。

通用实体数据🔗

命令示例:/cmi spawnmob skeleton_horse;baby;hp{50};n{{#brown}Death_Bringer};s{3}

glow – 使实体发光。

n{[name]} – 定义实体的可见名称。例如,n{{#pink}My_Little_Ponny},如果你想在名称中插入空格,那么使用单个 _,如果你想在名称中使用真正的下划线,那么使用双下划线,如 __

hidename – 隐藏实体的名称。在设置它的名称后使用它,否则它将被显示。这在你想拥有命名实体的情况下很有用,可以更容易地从生物击杀命令和插件中排除。

effect{[data]} – 应用于实体的药水效果。[name]/[InSeconds]/[level] 例如 effect{speed/6666/2},多个效果可以这样定义 effect{speed/6666/2,fire_resistance/6669/1}。

scale{number} – 定义实体的缩放。此外,可以提供范围的缩放值来在这些值之间随机化,例如 sheep;scale{0.5-2.5} 将生成一个随机大小的羊。

s{[amount]} – 实体的速度,这是如果你想以更简单的方式增加实体速度时 effect 命令的替代选项。

hp{[amount]} – 实体的生命值,在 1 和 2048 之间,如果没有定义,那么将使用实体的默认生命值。

pickup – 将实体定义为能够从地面拾取物品。

nopickup – 将实体定义为无法从地面拾取物品。

immortal – 使实体永生。

invisible – 使实体隐形。

nograv – 禁用实体的重力。这将使实体漂浮,但同时无法移动。对可以飞行的实体没有效果。

baby – 如果可能,生成实体的幼年版本。这将把实体软锁定在幼年阶段,然后技术上将永远不会长大。

adult – 如果可能,生成实体的成年版本。请记住,不定义 adult 或 baby 可能会导致随机结果。

dumb – 生成没有 AI 的实体。这将禁用实体的移动或与其他实体或玩家的互动。

expire{[time]} – 定义实体被自动移除前的时间(以秒为单位)。这被限制为最多 20 分钟(1200 秒)。使用此命令生成的实体将在服务器重启时被移除,即使定时器还没有用完。

notpersistent – 生成的实体将在服务器重启或区块卸载时被移除。

t{[playerName]} – 将实体的目标设置为定义的在线的玩家。这将使实体在它们生成的那一刻攻击定义的玩家。

upwards – 生成一个倒置的实体。此选项与自定义实体名称不兼容。

onfire – 适用于 1.17+ 服务器。生成带有着火效果的实体。

盔甲物品🔗

helmet{[material]} – 头盔槽位中的物品。这可以是任何材质,或定义为 head:[name] 的玩家头颅。例如,helmet{head:Zrips}。

chest{[material]} – 胸甲槽位中的物品。

legs{[material]} – 护腿槽位中的物品。

boots{[material]} – 靴子槽位中的物品。

mhand{[material]} – 主手中的物品。

ohand{[material]} – 副手中的物品。

类相关实体数据🔗

tamed – 如果实体是可驯服的,生成被驯服的实体。

saddle – 如果实体可以有鞍,为实体添加鞍(如马、猪、羊驼等)。

chest – 如果实体可以有箱子,为实体添加箱子。这适用于骡和驴类型的实体。

angry – 生成一个激怒的实体。主要适用于狼和蜜蜂。

bounce – 定义投射物在击中某物时是否应该弹开。

实体类型相关数据🔗

山羊

screaming – 将山羊设置为尖叫状态。

点燃的 TNT

incendiary – 将点燃的 TNT 设置为燃烧类型。

苦力怕

charge – 设置苦力怕的充能状态。

盔甲架

noplate – 移除盔甲架的底座。 arms – 为盔甲架启用手臂。 noarms – 为盔甲架禁用手臂。 small – 将盔甲架设置为小尺寸。

哞菇

brown – 将哞菇设置为棕色状态。

村民

职业:armorer(盔甲匠)、butcher(屠夫)、cartographer(制图师)、cleric(牧师)、farmer(农民)、fisherman(渔夫)、fletcher(制箭师)、leatherworker(皮匠)、librarian(图书管理员)、mason(石匠)、nitwit(傻子)、shepherd(牧羊人)、toolsmith(工具匠)、weaponsmith(武器匠)。 类型:desert(沙漠)、jungle(丛林)、plains(平原)、savanna(热带草原)、snow(雪地)、swamp(沼泽)、taiga(针叶林)。 示例:villager;butcher;jungle;3 将生成丛林类型的屠夫村民,等级为 3。

经验球

提供整数数字将设置玩家拾取它时获得多少经验。例如,experience_orb;50。

点燃的 TNT(TNTPrimed)

提供整数数字将设置 TNT 爆炸的定时器。时间以秒为单位,可以是小数。例如,primed_tnt;5 将生成 TNT,它将在 5 秒后爆炸。

豹猫

类型:red(红色)、siamese(暹罗)、wild(野生)或 black(黑色)。

类型:可以是 black(黑色)、blue(蓝色)、brown(棕色)、cyan(青色)、gray(灰色)、green(绿色)、light_blue(淡蓝色)、light_gray(淡灰色)、lime(黄绿色)、magenta(品红色)、orange(橙色)、pink(粉色)、purple(紫色)、red(红色)、white(白色)、yellow(黄色)或 rainbow(彩虹)。

类型:white(白色)、black(黑色)、chestnut(栗色)、creamy(奶油色)、darkbrown(深棕色)或 gray(灰色)。

史莱姆

提供数字将定义史莱姆的大小。默认是:3。例如,slime;5。

岩浆怪

提供数字将定义岩浆怪的大小。默认是:3。例如,magma_cube;5。

羊驼

类型:brown(棕色)、creamy(奶油色)、gray(灰色)或 white(白色)。

鹦鹉

类型:blue(蓝色)、cyan(青色)、gray(灰色)、green(绿色)或 red(红色)。

雪傀儡

类型:derp。

熊猫

类型:aggressive(攻击性)、brown(棕色)、lazy(懒惰)、normal(普通)、playful(顽皮)、weak(虚弱)或 worried(担忧)。

这个实体可以同时使用两个变量。例如,panda;lazy,worried 分别定义主基因和隐藏基因。

类型:all_black(全黑)、black(黑色)、british_shorthair(英国短毛)、calico(三花)、jellie(杰利)、persian(波斯)、ragdoll(布偶)、red(红色)、siamese(暹罗)、tabby(虎斑)或 white(白色)。

狐狸

类型:snow(雪)。

美西螈

类型:blue(蓝色)、cyan(青色)、gold(金色)、lucy(粉红)或 wild(野生)。

类型:ashen(灰白)、black(黑色)、chestnut(栗色)、pale(苍白)、rusty(锈色)、snowy(雪白)、spotted(斑点)、striped(条纹)、woods(林间)。

鲑鱼

类型:small(小)、medium(中)、large(大)。

自 1.21.2+ 服务器起,船类型有它们自己专用的类型名称。

类型:acacia(金合欢)、bamboo(竹子)、birch(白桦)、cherry(樱花)、dark_oak(深色橡木)、jungle(丛林)、mangrove(红树)、oak(橡木)或 spruce(云杉)。

竹子没有船类型,它将作为竹筏生成。

快乐恶魂(Happy Ghast)

类型:white(白色)、orange(橙色)、magenta(品红色)、lightblue(淡蓝色)、yellow(黄色)、lime(黄绿色)、pink(粉色)、gray(灰色)、lightgray(淡灰色)、cyan(青色)、purple(紫色)、blue(蓝色)、brown(棕色)、green(绿色)、red(红色)、black(黑色)。

区域效果云

color: 任何颜色,可以是颜色名称或十六进制颜色代码,如 #662266,请记住这可能被自定义粒子覆盖/忽略。 potion: 要作为此云效果使用的药水名称。 particle: 要使用的效果。 radius: 初始效果半径,以方块为单位。最大 32。 radiustick: 每 tick 的半径变化。可以是负值,当效果半径达到 0 时它将被自动移除。 duration: 保持此效果激活多长时间。默认情况下它将无限期显示。 示例: /spawnmob area_effect_cloud;radius{32};potion{healing};radiustick{-0.1};particle{dust:green} 这将显示初始半径为 32 的效果,具有治疗效果,并每 tick 缩小 0.1 个方块,因此每秒 2 个方块,直到达到 0 并消失。效果将显示绿色粒子。

命令:🔗

/cmi spawnmob [type] ([amount]) ([location]) (sp:[range]) (ps:[data]) (ps2:[data])

权限:🔗

cmi.command.spawnmob – 在你的位置生成实体

占位符:🔗

此功能没有占位符。 (内容由AI生成,仅供参考)