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自定义生物头颅🔗


CMI 提供了在击杀实体时掉落自定义怪物头颅的选项。要自定义掉落的头颅,请查看 ~/plugins/CMI/Settings/CustomHeads.yml

这通常以百分比数量来定义。例如,你可以有 5% 的几率掉落绵羊的头,但击杀苦力怕时只有 1% 的几率掉落它的头。

  creeper:
    DropChance: 1.0
  sheep:
    DropChance: 5.0

除此之外,你可以定义在玩家获得这种类型生物的头颅后,将几率降低多少。这有助于防止玩家杀死数百只怪物来刷头颅的剥削行为。请注意,这个限制会在每次服务器重启后重置为原始状态。

在这个例子中,玩家有 5% 的几率获得绵羊头颅,每次获得一个后,获得下一个的几率将从上一个降低 50%,所以如果初始几率是 5%,第二个将是 2.5%,下一个 1.25%,然后 0.625%,依此类推。

  sheep:
    DropChance: 5.0
    LowerWithEachDrop: 50.0

你可以拥有任意多的自定义头颅。对此没有硬性限制,不过建议保持在合理的数量。要添加一个新头颅,只需添加一个新文本行,其中包含一个纹理字符串。你可以在任何拥有其数据库的网站上找到自定义头颅纹理字符串。例如:https://minecraft-heads.com/。

自定义头颅纹理行应以数字开头,该数字将定义掉落该头颅的特定几率。所以你可以让同一实体类型的某些头颅比其他更稀有。示例:

    - 100:eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvMzI2NTIwODNmMjhlZDFiNjFmOWI5NjVkZjFhYmYwMTBmMjM0NjgxYzIxNDM1OTUxYzY3ZDg4MzY0NzQ5ODIyIn19fQ==

在这种情况下,如果随机算法在检查其他之前先检查这个头颅,它有 100% 的几率被选中。如果它小于 100%,比如说只有 10%,那么算法将尝试掷"骰子"并检查是否可以选中这个头颅。如果不行,它将移动到列表中的另一个随机头颅并尝试选中它。所以为避免玩家本应获得却没有掉头的情况,请在特定怪物类型的列表中至少保留一个 100% 几率的头颅。

可选地,你可以通过将其插入纹理字符串来为自定义头颅添加自定义名称。示例:

    - 100:&2Custom Head Name:eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvMjZhNDExMmRmMWU0YmNlMmE1ZTI4NDE3ZjNhYWZmNzljZDY2ZTg4NWMzNzI0NTU0MTAyY2VmOGViOCJ9fX0=

在这种情况下,你将得到一个以 Custom Head Name 为物品名称的头颅。这完全是可选的,如果没有定义,则使用默认名称。

最后一个选项是为特定头颅定义条件。格式应为 c-[条件1],[条件2],[条件3]。这可以是从简单的检查生物是否被驯服,到生物是否处于特定颜色或特定村民类型。示例:

  creeper:
    DropChance: 2.0
    LowerWithEachDrop: 50.0
    Heads:
    - 100:c-unpowered:eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvZjQyNTQ4MzhjMzNlYTIyN2ZmY2EyMjNkZGRhYWJmZTBiMDIxNWY3MGRhNjQ5ZTk0NDQ3N2Y0NDM3MGNhNjk1MiJ9fX0=
    - 100:c-powered:eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYTNmMTcyZDI5Y2Y5NGJjODk1NjA4YjdhNWRjMmFmMGRlNDljNzg4ZDViZWNiMTYwNWYxZjUzNDg4YTAxNzBiOCJ9fX0=

头颅 lore (Head lore)🔗

如果我们需要为掉落的头颅添加自定义 lore,我们可以通过添加 lore:{"这里放一些文本"} 来实现,额外的行可以用 "," 添加,所以完整的基本示例会是:

    - '100:{#edward>}DjCreeper{#cancan<}:lore{"{#red>}||||||||||||||||||||||||||||||||{#purple<>}||||||||||||||||||||||||||||||||{#cancan<}","{#cancan>}Got
      with [chance]% chance{#edward<}","&2Lucky guy: %cmi_user_name%","{#red>}||||||||||||||||||||||||||||||||{#purple<>}||||||||||||||||||||||||||||||||{#cancan<}"}:YTNmMTcyZDI5Y2Y5NGJjODk1NjA4YjdhNWRjMmFmMGRlNDljNzg4ZDViZWNiMTYwNWYxZjUzNDg4YTAxNzBiOCJ9fX0='

这将产生一个带如下 lore 的头颅:

示例 (Example)🔗

这将有 2% 的几率掉落苦力怕头颅。但根据苦力怕类型,无论它是否带电,都会掉落其中一个头颅。

可以使用多个条件。例如:

    - 100:c-baby,tamed,angry:eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvZTk1Y2JiNGY3NWVhODc2MTdmMmY3MTNjNmQ0OWRhYzMyMDliYTFiZDRiOTM2OTY1NGIxNDU5ZWExNTMxNyJ9fX0=

这将只在实体是处于愤怒状态的幼年狼时掉落头颅。?!谁会去杀一只杀手幼狼?!

所有可能的条件选项:

  • Tamed(已驯服)
  • 只在被击杀实体已驯服时掉落头颅。

  • Untamed(未驯服)

  • 只在生物可以被驯服但死亡时尚未被驯服时掉落头颅。

  • Baby(幼年)

  • 只在生物处于幼年状态时掉落头颅。这不适用于史莱姆或岩浆怪。它们有不同的条件。

  • Adult(成年)

  • 只在实体可以有年龄状态且处于成年状态时掉落头颅。这不适用于像苦力怕这样没有年龄状态的生物。

  • Angry(愤怒)

  • 如果狼在被击杀时处于愤怒模式则掉落头颅。

  • Pasive(被动)

  • 当狼处于被动模式时掉落头颅。

  • Red_cat(红猫)

  • 仅在实体是红猫时掉落头颅。仅用于豹猫。

  • Siamese_cat(暹罗猫)

  • 仅在实体是暹罗猫时掉落头颅。仅用于豹猫。

  • Wild_ocelot(野生豹猫)

  • 仅在实体是野生猫时掉落头颅。仅用于豹猫。

  • Black_cat(黑猫)

  • 仅在实体是黑猫时掉落头颅。仅用于豹猫。

  • White(白色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Orange(橙色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Magenta(品红色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Light_Blue(淡蓝色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Yellow(黄色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Lime(黄绿色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Pink(粉色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Gray(灰色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Light_Gray(淡灰色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Cyan(青色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Cyan(青色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Blue(蓝色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Brown(棕色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Green(绿色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Red(红色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Black(黑色)

  • 绵羊、潜影盒或类似有此颜色指示器的实体的颜色指示。

  • Rainbow(彩虹)

  • 仅适用于名字为 jeb_ 的绵羊,这会创造彩虹绵羊。

  • Chestnut(栗色)

  • 马类型指示器。

  • Creamy(奶油色)

  • 马类型指示器。

  • Dark_brown(深棕色)

  • 马类型指示器。

  • Size1 - Size10(大小1 - 大小10)

  • Size1 Size2 Size3 Size4 …. Size10
  • 可用于识别史莱姆和岩浆怪的尺寸。

  • Powered(带电)

  • 仅在苦力怕带电时掉落头颅。

  • Unpowered(不带电)

  • 仅为普通苦力怕掉落。

  • Normal(普通)

  • 村民类型。

  • Farmer(农民)

  • 村民类型。

  • Librarian(图书管理员)

  • 村民类型。

  • Priest(牧师)

  • 村民类型。

  • Blacksmith(铁匠)

  • 村民类型。

  • Butcher(屠夫)

  • 村民类型。

  • Nitwit(傻子)

  • 村民类型。

掠夺加成 (Loot bonus)🔗

可选地,当你使用带掠夺(looting)附魔的武器时,可以有额外的几率。这可以增加额外的变化,并提高带此附魔的武器的价值。 默认情况下只会检查 3 个等级,因为原版附魔只能有 3 个等级。如果你需要更多,则在 customHeads.yml 文件中添加额外的行,看起来像这样:

LootMobBonus:
  Enabled: true
  Lvl1: 5.0
  Lvl2: 15.0
  Lvl3: 30.0
  Lvl4: 35.0
  Lvl5: 40.0
  Lvl6: 45.0

请注意,这个值不是增加原始掉落几率,而是按特定数量增加当前几率。所以如果你的头颅掉落几率是 1%,并且你有掠夺 3 附魔,那么最终几率将是 1.3%。 (内容由AI生成,仅供参考)